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LA GAMIFICACIÓN: UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA QUE CONTRIBUYE A LA FELICIDAD

La felicidad se considera personal y tiene connotaciones totalmente distintas en cada ser humano, sin embargo; el contribuir a la felicidad debería estar en todos, una simple acción de ayuda hace feliz a alguien.

Un reto en la Educación es aterrizar el concepto de contribuir a la felicidad en el aula de clase a los estudiantes, una de las formas, es a través de estrategias didácticas como la gamificación, no porque no existan otras sino porque hoy debemos pensar en estudiantes diferentes, con ideales distintos a los que encontrábamos 10 años atrás.

Hablar de gamificación implica tener un concepto claro, pero también revisar referentes para saber cómo poco a poco las Instituciones de Educación, han entrado a la era de ser creativos, innovadores para lograr que el aprendizaje en los estudiantes se arraigue pero que además les permita, tener experiencias entretenidas, agradables y que se recuerden por siempre.

La gamificación es el uso de elementos de diseño de juegos a situaciones no jugables con la intención de motivar al usuario hacia un punto específico de interés (Deterding Dixon, Khaled & Nacke 2011)

Si lo revisamos en el contexto de la educación existen elementos fundamentales que se deben tener en cuenta:

  1.  Elementos de diseño de juegos, esto implica que gamificar no es jugar, es tomar elementos del diseño de un juego como objetivos, niveles de dificultad, premios o incentivos entre otros para lograr un objetivo en este caso educar.
  2. Intención de motivar, efectivamente hoy debemos pensar que en Educación Superior debemos motivar a nuestros estudiantes de forma constante, para nadie es un secreto los altos índices de deserción académica y no siempre tiene que ver con el aspecto económico.
  3. Punto específico de interés, formar en una disciplina o área de conocimiento sí, pero también formar de manera integral en valores y habilidades para ser competitivos como profesionales en el ámbito nacional o internacional, ser productivo.

El reto de todo docente hoy en el aula de clase es lograr que un estudiante aprenda un contenido, pero además el reto debe ser dotar al estudiante de herramientas que le permitan hacer frente a la realidad propia que vive día a día.

  1. Analizar el contexto de los estudiantes para aumentar las probabilidades de éxito, los entornos de cada uno pueden ser totalmente diferentes, edades; incluso la realidad que tienen los estudiantes de jornada mañana no es la misma a la realidad de estudiantes en jornada noche.
  2. Establecer objetivos de aprendizaje esto permite darle una intención clara a la gamificación de la actividad.
  3. Actividades cortas y simples, esto permite cambiar de ambiente, pero también entender la individualidad y el hecho de que no todos los estudiantes quieren lo mismo.
  4. Gamificar una actividad permite si se quiere, crear historias, pero estas deben ser llamativas y que se vinculen con las realidades de los estudiantes.
  5. Establecer metas individuales y colectivas, esto permite que los estudiantes tengan una claridad de porqué la actividad.
  6. Diseñar etapas y rutas por las que deben pasar los estudiantes para alcanzar las metas, tener varias rutas como posibles, hace que cada uno pueda elegir, pero sobre todo hará que la actividad tenga sorpresas.
  7. Definir la manera de hacer seguimiento a las actividades y la forma en que estas van a retroalimentarse, una función docente es evaluar, pero también retroalimentar para que toda la actividad sea productiva.
  8.  Disponer formas de desarrollo de la actividad de manera individual y colectiva, cada estudiante puede tener un mayor desenvolvimiento en una o en la otra.
  9. Definir niveles de avance, la actividad debe permitir el incremento de complejidad y debe significar un reto para superar.
  10. Definir las recompensas o el reconocimiento social que los estudiantes van a tener, no se trata solo de una nota, se trata de ser creativos en la definición de esas recompensas.
  11. Importante considerar otras recompensas para actividades grupales o de relacionamiento, que lleven a la formación de competencias como el trabajo en equipo o la comunicación asertiva.
  12. Permitir que los estudiantes puedan repetir las actividades, si bien es cierto el reto está. Como en un videojuego se debe tener la oportunidad de repetir hasta que se logre.

Un método sugerido de una clase para los docentes sería:

  • Identificar muy bien a los estudiantes, nivel de formación, intereses, si trabajan o no entre otros.
  • Preparar la clase en torno al contenido disciplinar que se quiera enseñar (muy importante el contenido disciplinar)
  • A partir del contenido disciplinar identificar cuál sería la actividad gamificada esto teniendo en cuenta los 12 puntos ya descritos, importante indicar que la actividad debe ser corta y simple, será de elección del docente si se realiza al comienzo, en el transcurso o al final de la clase.
  • Preparar la evaluación de la actividad para identificar si se cumplió el objetivo
  • Preparar la retroalimentación correspondiente
Imagen 1. Método de gamificación de una actividad, fuente elaboración propia

Finalmente es de resaltar que cada docente debe tener la voluntad, voluntad para conocer sus estudiantes en su primera clase, voluntad para aprender de nuevas estrategias didácticas como la gamificación, voluntad para contribuir con la felicidad de otros, sus estudiantes.

Diana Patricia Camargo Ramírez

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