¿QUÉ ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS USAR EN LAS AULAS UNIVERSITARIAS CON UNA GENERACIÓN QUE NADIE ENTIENDE? GAMIFICACIÓN COMO UNA OPCIÓN PARA ENSEÑAR A LOS JOVENES DE HOY

Aunque para muchos seguimos inmersos en un sistema educativo tradicional, donde nada cambia, es una verdad que los docentes de hoy con verdadera consciencia de las generaciones que se reciben en las aulas universitarias han migrado a evolucionar para hacer una educación diferente, tal vez, estamos preocupados por cambiar el sistema y en realidad debemos cambiar nuestro sistema, simple y sencillo en el aula de clase.

Cuando se hablan de estrategias didácticas se tiene un número importante de posibilidades, todas muy bien argumentadas por autores representativos, resolución de problemas, análisis de casos entre otras, pero que pasa cuando en el aula se coloca un caso de análisis y el estudiante no puede concentrarse por las dificultades propias que tiene en su vida o por la dispersión de un mundo colmado de información.

Hoy, a cobrado gran relevancia el concepto de “vivir una experiencia que se quede para toda la vida”, las generaciones de hoy no quieren una clase tradicional sino vivir una experiencia que se les quede para la vida, en este sentido el reto del docente es mayor porque no tiene que pensar en el conocimiento netamente disciplinar, sino que tiene que crear todo un ambiente para que se viva dicha experiencia.

Nuestra labor en la Educación superior no esta solo en conocer la normativa actual o los últimos movimientos en materia educativa del País, nuestra labor debe estar en preocuparnos por aspectos fundamentales:  ¿Cómo creativamente crear clases que permitan la apropiación de un conocimiento en ambientes diferentes y apropiados para aprender?

La Gamificación ya se esta aplicando en Educación superior y algunos docentes ni siquiera utilizan el término, pero si usan elementos del juego como la sana competencia, los retos, las ambientaciones según los casos que se trabajen en el aula. 

Contrario a lo que se piensa, gamificar no implica necesariamente utilizar herramientas tecnológicas, la gran verdad es que es tomar elementos de los juegos para llevarlos a un entorno real y al cambio de una conducta o el aprendizaje de un tema que sea serio para la vida.

Dicho esto, en zonas rurales donde la tecnología y el internet no tienen el mismo desarrollo que en ciudades capitales, el docente podría recurrir a elementos de la naturaleza para ejemplificar escenarios o ambientes de aprendizaje esto es gamificar.

 

Teniendo en cuenta lo anterior se deben contemplar puntos clave para gamificar las actividades, por supuesto, el docente de acuerdo con la temática que enseñe puede ajustarlo y evaluar el resultado, Groh (2012) plantea:

1.      Es fundamental entender el contexto de los estudiantes, cual es su realidad general y ojalá particular, sus posibilidades incluso su entorno por esto cobra tanta importancia que en la clase el docente tome un espacio para dialogar con los estudiantes.

2.      Se deben establecer objetivos de aprendizaje, esto tiene que ver con el área disciplinar y el objetivo de cada clase, entender esto hará que las actividades de gamificación sean absolutamente coherentes.

3.      Las actividades pueden ser cortas, es importante cambiar el paradigma que las actividades con mecánicas o elementos de juego llevan mucho tiempo y no permiten explicar un tema, por el contrario, el tema debe ser explicado con la actividad gamificada.

4.      Si pensamos en nuestro propio aprendizaje a lo largo de la vida, nuestro cerebro ha retenido más las historias esas que tienen personajes, sensaciones y retos, de igual manera se pueden utilizar historias para trabajar un tema en la clase.

5.      Las metas individuales y colectivas se deben establecer luego cada estudiante debe conoce en la actividad gamificada que va a lograr tanto personal como de forma grupal.

6.      Todo conocimiento disciplinar tiene un paso a paso para ser aprendido así mismo así mismo se pueden diseñar etapas o rutas para que el estudiante pueda alcanzar dicho conocimiento.

7.      Como todo proceso en la vida siempre se debe hacer un pare y analizar lo logrado evaluar el resultado y tomar acciones para corregir, pues bien, una actividad gamificada también requiere evaluación y retroalimentación.

8.      La creatividad si es importante se debe pensar en actividades individuales y colaborativas, por eso la clase nunca es la misma.

9.      Cuando superamos un reto sentimos que podemos lograr uno más grande, por eso en la gamificación se debe contar con niveles de avance con complejidad creciente.

10.   Quién no recuerda un reconocimiento por un logro obtenido a través del esfuerzo, una actividad gamificada debe contener recompensas y reconocimiento social.

11.   Las recompensas adicionales nunca sobran luego es importante tener un az bajo la manga y otorgar más recompensas a los estudiantes.

 

12.   Como en los video juegos se puede permitir repetir y repetir hasta lograrlo, cada estudiante es diferente algunos tardan más tiempo que otros en llegar al objetivo, un buen docente hace que todos lo logren en sus tiempos.

Quieres conocer más de gamificación y técnicas que puedes utilizar en el aula, te invito a leer el libro: Cómo generar hábitos y divertirse en el proceso: www.educacionyhabitos.com

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